みgのゲーム日記

感想か保管

ウマ娘 2.5周年 無料10連期間を終えて。無課金哲学の発見

お久しぶりです。

自分の目標や主義が明確になったため、この記事にて書き留めておきます。

 

主義の方から行きます。

「善きもの、善きコンテンツにはお金も払うし、褒める。悪しきもの、悪しきコンテンツは糾弾するし、そういった悪しきものに対してはちゃんと言語化した上で、徹底的に距離をおく。結果としての、無課金哲学」

まずウマ娘リリース当初から貫いている完全無課金。デイリーパック(いわゆるおはがちゃ)も一回も課金していませんし、確定ガチャも課金していません。

正直ここは課金しても全然いい部分ではありました。が、まあせっかくなので0円でいくかってくらいの感じですね。

無課金をあえてアピールして自分の主義にしようとしていた時もありましたが、今は別に、どっちでもいいけどまあ課金する必要はないかなというスタンスです。

ただし、ソシャゲというもの、搾取の主体としてのゲーム運営に対する「無課金哲学」は、はっきりと示していこう、と決意が深まっております。

ゲームが、どこにどういう導線を設けて、お金を回収しようとしているのか。

それが巧みであって、ある程度ユーザーフレンドリーであって、コンテンツとしても発展性があるならば、その文化の発展のために、喜んでお金も使います。投資します。

が、とにかくストレスを与えて搾取しよう、騙してお金を回収しよう。そういったモラルの低い思惑が見え次第、言語化して、対象をしっかりと捉えて、適切な距離をとります。

現状のウマ娘では、まだまだ、劣悪な搾取テーブルにあります。というかこれは、ウマ娘に限らず、搾取構造を内包した娯楽、ソシャゲ全般もそうですし、リボ払い、サラ金闇金、借金系統全般、パチンコ、そういうもの全般に通じている発想でしょう。モラルが低いビジネスですね。でも何も考えたくない、なんとなく今の快楽をゲットしたいと思う人間がいっぱいいるから、かなり利益率が高いビジネスとして成り立ってしまう。まあしょうがないことでしょう。

 

なぜそんなソシャゲをあえてプレイし続けるのか?

これなんですが、まあウマ娘がソシャゲという側面で行けば劣悪な搾取を行なっているにせよ、まずコンテンツとしてはやっぱり推せるってのがありますね。じゃなきゃつづけない。

競走馬の一生を擬人化することで再構成する。仮定法過去も描けるし、他の馬とのカップリング、関係性も描き直せる。あるいは、同時代にいなかった馬同士のストーリーも作ることもできる。

さらに、トレセン学園という学園生活における部活ものにすることで、京アニが作り上げてきた「ニッチ部活ものかつ日常もの」の系譜もある。もちろん美少女オンリーの世界で徹底して近景だけを描く、らき☆すたからけいおん、その時代の流れも汲み取っている。

そして競馬という実際のレース場という箱とのコラボ、競馬人口の増加、馬という生き物への興味関心の焚き付け。馬主との契約なんかは大変でしょうけど、やっぱりエロ禁止とかの制約、実際の馬の名前を使うからこそ色々慎重に宣伝もしなければいけない難しさ。そういった制約が、常に優れた作品を生み出してきている歴史があります(玩具メーカーとコラボしてプラモデルを売らなければいけないガンダムとか、フィギュアの売り上げが必要な仮面ライダーとか、そういうマルチな売り上げが求められるからこそ、違った文脈からのストーリーを有機的に組み合わせる可能性がうまれ、そこに、優れたもの、善きものが生まれる潮目になりうる)

だから、ウマ娘には期待してるんです。今やもう、アプリの失態のせいで、厳しそうですが。。。でも、最後まで見届けたいという気持ちではあります。

 

で目標ですね。

競技場ランカー、は割とどうでもよくはなってきた。ソシャゲや貧困搾取ビジネスの最先端としてのウマ娘を、古参としてそれなりに楽しめればよい

リリース当初あたりからやってきたので、カードの資産がめっちゃあるんですよね。

さらにこのゲームのたまたま自分にマッチしていた部分として、無課金でも、本当に必要な一握りのサポートカードさえちゃんと完凸できていれば、十分遊べるという点です。

具体的には、

スピード キタサンブラック完凸、マルゼンスキー完凸

スタミナ スーパークリーク完凸

根性 ハルウララ完凸(配布なので全員入手可能)

賢さ メジロラモーヌ完凸

それに加えて各シナリオの特攻カードを引ければ、ほぼデッキ完成です。何万円、何十万円使おうが、無課金だろうが、同じデッキを使ってます。

これはありがたいことです。シナリオの点数とか全体的なサポカレベルインフレしていくとはいっても、最強サポカはあまり更新されないという感じ。

 

競技場ランカーは、完全に運なんですよね。手持ちがあるかどうかと、時間かけるモチベあるかどうかと、殴られ編成の方の査定と合うかどうか。

というか手持ち検査なんです、ぶっちゃけ。本気でランクイン絶対するぞと思えばプレイ時間で外堀を埋めていくこともできますが(因子周回など)、結局は良いサポカ使って、切れ者もろもろが会う育成を待ち続ける感じ。

なのでリズムが合う時があったら頑張ろうというくらいの気持ちになってきました。

 

それよりも、貧困搾取ビジネスのフロンティアとしての面白さに惹かれています。

 

今回の25周年にあたって、私は、12万ジュエル確保していたのですが、

見事に4天井引かされました。もうSSRなんて全く出ません。

ゲーム側から、出す意思がまったく感じられませんでした。

お前みたいな無課金はなんの得にもならんからゲームから出てってくれてもいいぞ、と。

そんな声さえ聞こえた気もします。

でも、やめない。そうやってお金を搾り取ろうというソシャゲビジネスは、資本主義のサブカル的な平面における一つの集大成でもあると思うのです。

そこを通じて、資本主義について考えるきっかけを提供してくれる。人や企業はどのようにお金を稼ごうとするのか。そこにモラルや発展性を備えている間の輝きや、モラルを失って人を騙そうとしたり、余裕がなくなってばらまきを始めたりする。それはどんな時か?どんな傾向があるのか?会社としての業績や、株価はどうなるのか?

それを楽しめるのがソシャゲの醍醐味の一つではないでしょうか。そこまで含めてのゲームとしては、結構遊びがいがあるんじゃないかと思っている次第です。

 

 

 

今後

 

ゲーム内には、搾取の導線しかないですし、淡々とその地雷を避けるマインスイーパーをやる感じです。

育成開始の時間、自分の健康状況、タップするタイミング、一回間でゲーム再起動する、育成途中で端末を変えてみる、アンインストールしてインストールし直す、ガチャ画面に移行してみる、未読のキャラ会話を見てから育成に戻る、名鑑見る、称号変える、などなど。

とにかく試してみる感じでいきましょう。

 

ガチャに関しても、課金画面をタップしてみる(課金したいアッピル)、何連か引いて撤退するか決めておく、運動した後に引く、デイリーやってから引く、まっさきに引く、育成失敗してから引く、練習失敗してから引く、などなど。

試して、より、搾取の導線を発見していきます。

 

さらには究極は、運。運というものをコントロールしたい。ある程度は。もちろん完全にはできようはずもないですが、できる限りのことをやるというのはできる気がする。

神社に行く、ゴミを拾う、挨拶する、散歩する、ランニングする、ヨガ、などなど。

ソシャゲという確固たるショボさゆえに、わかりやすく自分のやりたいことを主張できる。言い方は微妙かもしれませんが、ナメてかかれるしょぼさがある。どうデタッチメントし、どうコミットメントするのか、という練習素材として、いい感じだなと思っています。

 

今後はこういった盤外戦術的な側面からソシャゲを攻略していく方がメインになっていくと思います。

育成においては、特筆すべき点もないパチンコなので。まあ、何かブレイクスルーや発見があったらそれもそれで書きますが。何卒よろしくお願いします。

 

今週のお題「パイナップル」

お題「ゆっくり見たい映画」

お題「わたしの宝物」

お題「気分転換」

お題「大好きなおやつ」

お題「簡単レシピ」

お題「我が家の本棚」

お題「ささやかな幸せ」

お題「うちの自慢スポット」

お題「捨てられないもの」

お題「リラックス法」

お題「気になる番組」

お題「手作りしました」

お題「ペットを紹介します」

お題「自慢のコレクション」

お題「お気に入りの部屋着」

お題「好きなシリーズもの」

お題「わたしの癒やし」

お題「昨日食べたもの」

お題「わたしの仕事場」

お題「10万円」

お題「便利家電」

お題「これ買いました」

お題「我が家のここが好き」

お題「断捨離」

お題「こだわりレシピ」

お題「捨てられないもの」

 

これだってガチャですね。ダブルまで回したらここで止まりました。

 

ゲームとインターネット雑観

ゲーム

 

・ルーツとなったゲーム(下に別記したもの以外)

エメラルド

ドラクエ2(ケータイ)

ピンボール、おかしなダンジョン、ラミィの大冒険2、じゃんけん迷路、ブロック崩しなどプリインストールされてたやつたち

ディグダグ(縁日の景品)

イナイレ

 

アマガミ キミキスは少しだけ

民俗学、ゲームレビューを形にする。実況という名の研究整理も行いたい

令和のアマガミTV作る。インターネッツの集大成。善きものを集めていく姿勢を見習う。

 

ポケダン

クリアした。全クリといっていいかな、あとかろうじてかつやくのあとの些末なところ埋めたいくらいか。そらのおくりもの、他人救助、訓練全部、など。オンライン環境ないから無理かも。

ゼロの島南部、うんめいのとう打開。たまにやりたいかもしれない。スマホに移植したい。ファイル移動できるのか。模索。

本当は、上記ふたつのダンジョンデータだけ取り出せたらそれでもいいんだけれど。そこだけあえて取り出すなら全部移植する方が数億倍楽だろう。内部データの勉強にはなりそう。

 

ポケモン

DLCを買わない選択をしようと思う。

ランクマはモチベあったらやりたいかも。

乱数調整界隈はちょっとやっぱり、、、あれ。

改造界隈も、、、うーん。界隈、といえる空気出してるもの全てがすでにディストピア感すごい。Twitter、Xが特にそう。淫夢ネタみたいな言葉しか喋ってない印象。AIでオーケー。

自動化は、今ほっとなところもあり、見れる。RTAも。バグも。自分もどれも足突っ込んでる当事者ではあるから、自分だけでもまずは淡々といきたいわね。素敵な人も探そ。

 

ポケモンがもともともっていた野生の思考は、もうほとんど残されていないので、卒業の時期がきた。ウマもなのだが。ここでいう卒業は、はい、売ります。とか、捨てます。とかではもうない。自分の確かなる一部になったことを踏み締めつつ、その箱を大事に、遠くにしまう感じだ。いつ開けてもいいし、別に毎日確認したっていいのだけど、遠くにはしまうかなあ。って感じ。色々なことを教えてくれたコンテンツであることは間違いない。感謝。

 

ウマ娘

広告企業の独立省国家としてのプロパガンダ性、新興宗教性を学んだ。

当該企業固有の特質として、コンテンツを大切にしていくよりも売り切り発想であり、一旦開拓した顧客は適当に食い繋いでおいて、他の層に照準を当てていく、という傾向にあるらしい。

それがうまく作用していれば一つの主義としてありなのだろうが、個人的な価値判断としては、幼稚なやり口かつ、暴力的でもある。社会的な意義やモラルがあまり高くないように感じる。焼畑農業プランテーションと呼ばれるのも納得である。モノカルチャー経済を仮想空間で行い奴隷を少ない報酬で働かせる。そんな空気が蔓延しているのではないだろうか。

 

しかし、広告企業の子会社だけあって、「覇権」(そのコンテンツを遊んでいれば、まず間違いない。という空気)の演出だけは目を見張るものはあり、特にアプリリリース時あたりは紛れもなく社会現象であった。

ここまで実態が暴かれて、会社全体に漂っている新陳代謝の悪さ、指揮系統のちぐはぐさ、ノウハウの伝達、伝承、継承のずさんさ、優秀な人材の使い方の荒さ、シナジーのなさが露呈すると、もう今後の改善に期待するとか、そういう段階にはない。親会社社長や、その広告展開含めてみても、あまり展望があるように感じない。

株価も落ちているが、他社との連携、訴訟への対応など、この局面で、どのような立ち回りをするのか関心がある。

 

アプリ(ゲーム)に関しては、今後絶対に、まともに遊べるようになることはなく、集金装置として、コンコルド人間から低敵的な搾取を継続するだけである。

私としては、無課金として、この運営の悪意にくらいついてきた大切な戦いの時間があったし、実際ランカーにほんのわずか手が届かなかった103位の週もあったし、

因子やらゲームノウハウの資産はあるため、いまだ、完全に消去はできずにいる次第だ。

 

ただし、石の貯蔵に関してはしっかりできているが、今まで吐き出さなかったことでミスだったタイミングは、

・水着ゴル氏

・コパ

(・諸説あるが、クリオグリ)

 

欲望を出して大失敗したガチャ

・初出ヤエノムテキ

・初出代理ライス(初めのハニバ) 以上は、ガチャの引き方自体を知らなかった

・初出正月フクキタル(あまりに出なさすぎて石全放出)

・ハロウィンデジタル、ドトウ(40連で止めとけば勝ちだった)

・神イナリ(別に引かなくてよかった50連)

ちゃんと天井あったし、うまくいったガチャ

・水丸ファイン復刻 一天井で完凸と3凸に。

ちゃんと天井ためたけど、運がカスすぎたガチャ

・ラモーヌ初出、ラモーヌ復刻 

 

判断はもう完全に最善のものをやっているので(ゲームのいいところは、これがいえるところ)、そのうえで、無課金テーブル、ガチャテーブルがあまりにひどすぎる。

その仕打ちをうけてなお、めげずに、運営、会社の風土などをより冷静に分析していくことで、こちらの主体性を明け渡さない、そういう盤外での戦いが、むしろ醍醐味になってきていた。

それが、一時期、自分の個人的なものかと思っていたのだが、

7月のCAの決算を皮切りに、多くの人が、この会社や子会社、その関連ゲームの運営に対して、強い不信感を持っていることが明らかとなった。そして、私と同じように、主体性をもって戦っている人がいることを知った。

そのため、私固有のことでもないので、私より競馬にもっと詳しい方、同会社の別ゲーもやっていてこの会社の理解が深い方、などの意見をもっと楽に取り入れていきたいなと感じた。

自分がひとり使命感をもって戦うまでもない。それほどの価値もない。というのは、梨泰院クラス、六本木クラスみたいな感じだ。

土下座させる価値もない。

 

で、最終的にこちらに残る欲望は、ランカーになって終わるってところ。

せっかく貯めてきた石もある。まだ10万ある。いっときは、急激にインフレと配布量増加が起きて、この大量の石がゴミになってしまうことをおそれたが、今の状況を鑑みるに、むしろもっとさらに絞る可能性すらある、くらい、もうアプリでは集金しか考えていないだろうと強く推認できる。

そのためこの石は、もう終わりでいいから一気に使っちゃおう、というのはあまりしたくないのが現状だ。

2.5周年での情報(のなさ)に期待しつつ、ラモーヌに結晶使うのは流石に勿体無い気がするから、あと一天井の運試しは、本当にギリギリ、あり。どうせ、出ても1枚、全く出ないんだろうなとは思う。水丸かぶりまくるのでしょうね。

配信、動画配信を通じて、誰かにソシャゲのコンコルドの罠に、当事者としての気づきを共有できれば、という思いもある。また、単純に、もっと面白いコンテンツ、ゲーム、インターネット、youtubeというプラットフォームなら色々できることがあるのだから、そこへと接続していけるように、勉強にもなるので、せっかくやるなら、企画にして、大切にしていくというのも、大ありだなと思う。

 

グラマスは三女神必須シナリオで、三女神の売り方が詐欺まがいだったためかなり評判が悪かった。次のシナリオではどう炎上してくるのか。どう集金してくるのか。

的確に石を吐き出して最適状態を作り、環境が定まっていない段階で考察を深めてまとまった時間を投資して、いける確信があればいく。というのが今の計画。

 

デタッチメントを学ぶという場でもある。広告企業という独立小国家が作るディストピア新興宗教団体の中で、信者のたまに放つ、突然の神(運営)の恩恵への盲目的感謝、射幸心煽り、それによる信者たちの教団へのコミットメントの強化、みたいなサイクルから、コンコルドから、鮮やかに軽やかに抜け出していくための手段をいっぱい持っていくこと。

また、そういった腐ったものに、しかしたまに引かれてもしまう人間としての弱さ、愚かさ、病も認めていくこと。認め、赦した上で、そうした弱さを前提として、どう向き合っていくか、どう善く生きていくか、新陳代謝を良く維持していくか、柔軟なシステムを作っていくか。を考える。

 

以下、最近の模索ツイート群、暇な時にでも貼り付けとくか

 

 

 

 

 

 

・過去やってたゲーム、やろうとしたゲーム

マリカ8dx

レート20000めざしてやめた。不毛。新ハードきたら考えたい。けどむしろマリカwiiの方に引かれている自分がいる。

 

スマブラ

これもvipとりたいけど、とったところで、次は維持、維持できたら、じゃあ他のキャラも、、、で終わりがない。ストレスを求めに行くのはウマで学んだ通りの不健康。せっかく不健康の誘惑に接近するなら、もうちょっと独自性があっておもしろいことをやりたいよね。スマブラ、マリカ、ポケモンなんて誰でもできるじゃん、俺はモラルやリテラシーがかなり曇っていたために、ひっかかるひとがまんまとひっかかりそうなものに、まんまと引っかかり続けてきたところがあります。

そこは真摯に受け止めたい。

 

APEX、荒野行動

これも友達とちょっとやったりしたけど結局、時間潰し以外のなにものにもならなかった。

本気でプロになる以外で、多大な時間をかけることのメリットが少ない。楽しいならもちろんオッケーだ。俺は向いてないかなあ。shu3のソロダイヤとか見て、エイム練をしなきゃ無理だってわかって、だったら現実のスポーツやるます。ガチで。てか現にそうなってる。

スポーツだって甘くはなくて、まちがった成功体験、成功イメージ、いかんせん完全に間違ってるわけではなく、どこかしら核、エッセンスに触れてる側面もあるから、そのあいまいな洗練性

 

 

 

 

 

 

インターネット雑観

 

2013年事変

2016年事変(どちらもメインな出来事は個人的なことなのでここには書かない)

この二つが私にとって断層のずれ、人生のそれ自体はあまりよくない変曲点だったのですが、

2013年の事変の結果のひとつとして、自我の拡散と、それに伴うSNSの利用の拡散というのがありました。

それでTwitter最初に作ったのが2013年の10月で、その垢がまだ生きてるし、なんだかソシャゲアカウントに使ったりした、そういう縁があった。

 

ちなみに2016年の事変の結果のひとつとしては、ゲームのバグに大ハマりして、特にエメラルドのザロクバグ。拡散した自我はもう知らなくて、理想と現実が乖離した状態を、ゲームのバグという脆弱性の部分から捉えていこうとしたのか、結構なコミットメントでもってザロクバグにうちこんでいた。時代的にはポケモンGOがリリースされてた。

アカウントの無限増殖が止まらず、身体性を希薄にしていった。これは神世界よりのアッペルバウム症候群というのが個人的にしっくりきた。業魔。自分は業魔であると。ハチ玉をたくさん操ることでなんとか、余計なことを、かんがてはいけないようなことに考えを及ぼしてしまうことを避けようとしていた。しかし無意識というのはコントロールしようと思ってできるものでもなく、本当にわたしもある種たがが外れていた。そのきっかけが2016事変だったのだが。それはまたどこかで話せるかもしれない。

 

2013年で体一つで心も一つだが自我が拡散し始めてしまった、承認欲とか、よくある現世的だめな快楽にのまれはじめて、主体性を失い、透明さを失っていった。ゲームやアニメや邦楽ロックなんかも、自分の魂が素直に積極的に共鳴したものではなく、もう鈍った頭ではこれしか入ってこない、みたいな感じで。だからこの頃聴いてたもの、取り入れたもので、今も残ってるものはほとんどない。まあ、みんなそんなようなものだったのだろう。

2016年で、体をもっと希薄にしていく方向にいった。なぜかというと、心が疲れ切ってしまったからだ。目に見えるひとつひとつで心が再度傷の記憶を思い出すので、体を希薄にして痛みを分散させていたのだろう。アカウントも無限に増殖してしまっていた。一応それぞれの役割を与えてコントロールしようとするも、そもそも入りが健康的でない、主体性があるわけではなかったので、作ったアカウント、そこでの自分の言葉が再度自分を苦しめたりするという。

 

はてなブログも似たようなものだ。2016でそういえば初めて作った。バグ由来の名前。

とにかく匿名性の中に物語を組み込みたくて狂気に陥っていた。深夜ラジオが代弁してくれていることがいっぱいあったのが救いだったかもしれない。

インターネッツはそのようにして、時代的な発展の流れもありつつも、私自身の拡散もありつつ。ついにその病理は慢性的なものになってしまっていた。

純粋に距離を置き、時間の解決を待つしかない状態にまでなっていたと思う。

そんな中でもゲームだけはできてしまうから、いいんだか悪いんだかというゲームに囚われてもいた。

 

そう、校長先生が言っていた通り、子供の主体性に全部任せること、21時以降のブルーライトは禁止すること。本当はこれだけでどうにかなってたレベル。

 

それを長い時間をかけてようやく、身を持って体験して帰ってきた感じだ。

2013、2016。それらの事変の断層、いまならなんでずれが起こったかもわかる。

 

その結果生まれでたいくつもの拡散したプレートだが、

脈が通う余地があるものについては、一応残しておく。

 

バグ由来の某ハンネ関連。

そのさらに派生、ゆえに少し自由にもなった、かつ2013の方にも回帰したこの垢。

 

まず2013の方、こっちは、つまりインターネットと正しく向き合おうって話なので、割と肩がついてきてる。

特に大切なのは、引用、論文やレポートを書くつもりの意識で、拾っていくこと。先人のリスペクト。自分の感想文は、それはそれでいいのだけれど、その中ですら、徐々に、論文のテイをなすものを作っていく、自然に。

誰かの役に立ったり、自分自身もより整理つきやすい、しまいやすい形に体系化していくための所作。

 

現状、TwitterもといXの方で、ちょっと再編成と方向極めの模索で雑多化したが、

もうちょい好き、善きものへの追求で統一することと、愚かさ、タナトスとの戯れもマナーを守って。お気持ち表明垂れ流すクジラではあかんよ。報連相だけで基本いいの。

そもそもXにはもはや、投稿するメリットがあまりないので、報連相の連絡手段として基本考え、文章はまとめてこっちに書いていって、

終わりが来たなと思ったらはてなもしめていこうと思う。

 

そしてはてなブログではなく確信ブログという名前のサービスを作って、はてなにまみれまくった不透明な日々と次に進むためのお別れをして、大切にしまっていきたいと。

 

オワコン化するゲーム一覧

ソシャゲ→市場縮小。コロナの終わり

ブルアカなど、完全に傾向と対策を練ったサプリメントが台頭。そのルーツはFGO奈須きのこ。閉じた世界。TYPE-MOON教。オウム真理教新興宗教的なベクトルややあり。

日本的想像力の限界。ビジネスモデルの陳腐化。西海岸的進歩に対する形式的追随の代償。

サイゲームス;経営体質のモラルの低さ。親会社との関連、ノルマ主義、分断された現場、ビッグモーター性

リアイベ重視、アニメとのクロスメディア展開無視、連携より個々の搾取優先、リアイベも搾取重視、声優の人権や職業的善を無視、軽視したコスプレ

スクエニ;大ヒットタイトルにかまけた中身のない商品の量産、意味のないソシャゲ新規展開、変わらない意識、タイトルに対する自意識過剰、AAAに力を入れるなどの誤った新陳代謝経営判断

任天堂、ゲーフリ;スクエニよりはましだがコンテンツ名にかまけた搾取の横行、DV、モラハラ、快適性をあえて抑制して飼い慣らすパブロフ実験、特に言語道断なのはレイドバトルや、技エフェクトカットできない、全く意味もなくオープンワールド、マップ読み込めばいいじゃん別に。ドット絵の時代に描けていたものがただ抜け落ちていく奇跡。ポケットの中の野生、インベーダーから始まった対象aへの欲動、死への欲動への接近はなく、ただ管理されたビオトープの偽りの生態系を楽しみ、ゲーム運営に飼い慣らされたくさんの時間とお金を費やした人間がゲームからおりられなくなっている、コンコルドの巣窟と化している。

ランクマ、民度の問題、一部特権階級の運営との癒着、内輪ノリの寒さ、精神年齢の低さ、音ゲーTOEIC点数イキリ、合格した途端成功者ヅラできるという他者前提のアイデンティティ。モラルの低さ。中には真摯に楽しんでいる人もいるし、生きたコンテンツではあるが、有害情報が内包されすぎている。危険。結果を出すのも難しい、レッドオーシャン

ポケモンスリープですら、もろもろの素材集め、料理作り、ポケモン捕獲は冗長。一瞬でスキップをもっと実装すべき。ワンタッチで睡眠スタート。ワンタッチで復帰、記録完了。これは睡眠アプリとしては徹底してほしかった。プラスアルファはこちらの任意と。なぜポケモンというコンテンツなのだからお金と時間使って当然だろ、という殿様態度を取れるのか。日本の傲慢、会社の傲慢、無明な信者の全肯定と、共犯関係。

 

マリオカートスマブラ

レートを目標にすると終わりがなくなる。99999にすれば満足?そしたら負けたくなくなるから維持し続けなきゃって思う?

じゃあどこをラインに設定する?20000いけば間違いなくゲームクリアとはいえそう。そこ目指すのはかろうじてありだろう。タイムアタックして、NISCを普通に決めて。ただやはりゲームの民度。もこう。バロリ。関わる人。ストレスを求めに行っている人。淡々と上げるにはあまりにストレスフルだし、運による破壊が大きい。それを楽しめるマゾヒズム。一種の破壊衝動、壊れることを内包したい破滅願望にもみえる。の割に時間をかなり食う。

技術だけいえばタイムアタックで世界記録のギミックを体得し、NISCを当然決めれるようになり、あと実践の細々したテク、アイテム使用タイミングとかつかんだらそれ以上は学びもない。ストレスを欲しがるだけのゲームに見える

スマブラも同様。VIP制度のため、そこに到達するのは目標となるが、そこから落ちないという次の試練があり、それは強くなりたいからではなく、いちど手にしたものを失いたくないという弱さでしかないように見える

結局、本当に好きで、強くなることに際限なく向き合える一部の人、努力を努力と思わずにできる人が、

apexも同様。shu3の動画で、ある程度の年齢の人25くらい以上?でFPSで結果出すには、地道にエイム練、そんなのやりたいか?それをやったとしても、ただ好奇心とアドレナリンと若い反射神経と無尽蔵の時間だけで上達しまくってるキッズにすら勝てないジャンルで。うまくなったところで誰かが褒めてくれるわけでもないのに。ただみんながやっているコンテンツに追いつきたいくらいのインセンティブしか見出せないなら。やる必要ないのでは?

スポーツ選手が反射神経や、最短距離最適行動の判断練習に使うなどの、素材として使うには十分よさそうだし、そういう意義もある店ではeスポーツとして選ばれるくらいのものには本気を出す価値はないとは言い切れない。が、それにしても有無を言わさず熱中できる人以外は、なんとなくで入るメリットがかなり少なく、弊害の方が大きい。

 

ゲームを作る上で桜井政博的なモラルの高さは、日本企業からはもう全く感じられない。

そして中国や韓国のゲームからは、感じられる。完全にとりこまれていくだろう。

日本はアニメ・ゲーム文化が強い。それは民族的、歴史的地理的要因がとても大きいし、至高の雛形や原型はそう変わらないから、今後も、発信地としての価値、0→1の希少性は変わらないと思う。

ただ、1→100も自国でできればゲームアニメサブカル産業で日本自体が潤っていける、だけの素養があるのに、あまりにずさんな会社経営、資本主義的立ち回りのへたさ(これは戦争の下手さと完全に直結していると思うけど)、によって、1→100のノウハウを他国に奪われ続けている。

意識が低すぎる。モラルも失っていれば、何を守るべきなのか、どれだけ切迫した問題なのか、どう優秀な人材を作っていく必要があるのかまるで見えていない。

ポケモンドラクエ、FF、マリオ。その成功の秘訣は常に民俗学的な、歴史的な深淵があったからであって、そのコンテンツのガワだけを残した醜悪はもっとみんな切り捨てていくべきで、今まさに主に中国に完全にのっとられ始めていると思う。

ヘブバン、key作品という日本的想像力(セカイ系)中景を排除し、オタク的弱さへの一つの時代的回答をなし得ていたものも、中国に吸収された。ジブリ的なアプローチも、よくわからんカルト的ムーブ、小さいムーブメント、意味の薄めな自己満ミニマリズムに陥っているように見える。

 

ゲームに救いはあるのか。ない。自己啓発の道具になった。ポケモン最終3桁を取る方法!みたいなのが、かつての受験戦争や年収競争からコンバートされてきただけ。まるで意味がない。自己啓発で、実力をあげまくって、発信しまくって、つながって、で疲れた人は、Vtuberみて二郎系食べてアニメ見て広告見てX見てエナドリ飲んで、っていう飼い慣らしスパイラル、共犯関係

この生活からぬけだせない人たちを食い物にしている、ゲーム

 

よきものを探す、これはとても人間的な行為だ。

ゲームはひとが作るもので、魂が宿るから、いいものも絶対にあるし、見つけていくおもしろさもある

その観点で、しかし、いまの流行り物はほぼすべて、魂がやどってない拝金主義のゲーム未満の、信者の壺と化しているとまでいっても、過言ではない、それだけ今、ゲームの想像力は衰えているとの感想。

 

結論は将棋や麻雀レベルの信頼と歴史があるもので地道に頑張るか

選ぶにしてもなるべく時間やお金の観点は持っておくこと、文化的な新陳代謝を大事に

あるいはもうゲームはゲームでも実際に体を動かす試合の方にいく

ゲームを作るほうにいく。ハードもソフトも。

ソシャゲ、ゲーム雑観

初のがっつりソシャゲプレイをウマ娘に捧げ、

課金は一円もしなかったものの膨大な時間と労力と感情を費やし、

しかしあまりに非人道的な運営体制を目の当たりにした。

 

そしてついに7月末のCA(Cygamesの親会社)決算において明確に数字としてCygamesの怠慢が客観的に示され、ゲーム部門の赤字転落、主な要員はウマ娘の減益であることが明言された。

 

私はなぜウマ娘にはまってしまったのか。ソシャゲに時間をこんなにも使ったのか。

お金は使わなかったが、時は金なりだから、廃課金者なのである。

いや、正直過ぎ去ったものはどうでもいいのだ。お金も時間も。

問題は、搾取体質をより前景化させるゲーム産業に、なぜほいほいと搾取されにいってしまうのか。その態度の弱者性だ。

弱者であることをみずから選択している。

この態度こそが、問題の根っこだ。

 

だから私は、現代人の病である「ソシャゲ」(最近はあらゆるゲーム自体がレート戦やオンラインランキングを前提とするソシャゲ化しているので、「ゲーム」、といってもさほど射程はかわらないかもしれない)について、しっかり考察していきたいと思っている。

 

はじめにことわっておきたいのは、ゲーム自体を批判する意図もないし、私も無理にやめるつもりもない。

ただ、明らかに、「マリオブラザーズ」「ドラクエ」をソフトで買って、家で基本一人でプレイして、そこから豊かなゲーム体験を得ていたような時代からうってかわって、

みんなが競争し、すり減り、過剰にコミットを強いられ、労働のようなデイリーミッションを強いられ、金や時間や若さを吸い取るコンテンツになりつつあるのを感じている。

サマーウォーズのOZのように、ゲームすらある種のインフラ的役割(こいこいでラブマシーンに勝つ!!)すら担い出しているといっても過言ではない。命に関わる問題でもある。

本当に良いゲーム、名作のゲームというのはれっきとしてあるだろう(特にインディーズゲーム、買い切りのものの方で)が、今の時代は本当に、ひどいゲームが多いのではないだろうかと思う。

ゲームと同様に腐敗していると思うのは、なろう系を中心とするサプリメントに成り下がったアニメたちだ。そしてサプリメント的であるという点ではソシャゲもまたそうである。またアイドル文化もそうだ。邦楽ロックも一部そうだ。商業のために、リテラシーのないものを刺激して飼い慣らす。その作為性、悪意が明確に売り手側に見えるコンテンツ。最近のテレビ、広告もその傾向は強まっている。そしてTwitter(X)、インスタetc。

 

ゲームで唯一の良心は、桜井政博だけ。

 

ソシャゲ、アニメ。もといソシャゲ化しているゲーム全般。アイドル、邦楽(商業)ロック、広告、SNS

ごく一部のリテラシーのある人間、善なる価値を追求している人間のまわりを除いて、もう搾取被搾取の地獄絵図、になっている。

 

私自身が、リテラシーのなさゆえに、こうした弱者を対象に搾取するコンテンツに見事に引っかかってきた経験もあるので、今一度、いかにして弱者支配の強烈なネットワークから抜け出していくか、そして善なるものを掴み取っていくか、をまとめていきたい。

特にソシャゲは、ウマ娘という具体を通して、色々書き留めていく。

 

【ウマ娘】2周年を迎えるにあたって 【関係各位に感謝】

前に書いたのはもう1年以上前でした。

edowave.hatenablog.com

 

 

 

こんにちは🤗

ウマ娘が2周年を迎えるということで、学んできたことや心構えを書き残しておきます。

 

 

・何があっても課金はしない

今のところ無課金でやっていますが、課金することはないだろうなと思います。

ウマ娘というコンテンツはずっと大好きですが、このゲームアプリにはお金を落とすのは個人的には難しいです。

と、いうか、がっつりプレイしたソシャゲはウマ娘が初めてだったのですが、ソシャゲの運営体制というものがわかってきましたし、ソシャゲそのものに課金することはまずないと思います。

 

 

・チャンミはささっと育成

個人的には、ウマ娘たちが、毎月機械的に開催されているチャンミを優勝したい、というモチベ・ストーリーが理解できません。各自の個別ストーリー内のレースに集中して欲しいです。

また報酬もしょぼいので、あまり面白さが理解できていません。対人戦にしても環境というほどの環境もなく、戦術というほどの戦術も感じられません。

 

ただ、グレードAリーグの決勝に行けると、優勝できるかも?というテンションで多少ワクワクできるので、せっかくならA決勝までは辿り着きたいというモチベでやっています。

 

ここで注意したいのが、育成テーブル(育成のしやすさ)は、時期によりかなり変動があり、チャンミが近づくにつれて渋くなっていると個人的に思ってます。なので、条件が発表されたら、ルネさんなど解析情報をもとに正確なtier表、優先スキルをまとめてくれる方の記事を参考にし、なるべく早く、育成を終了させたいです。

 

 

 

・育成テーブルの設定について

 

サポカ連続イベント発生率、得意率は、各育成ごとに確実にばらつきがあります。

切れ者がついた瞬間に、サポカイベントが走らなくなったり、得意率が消滅したりといった経験は皆さんもあると思います。

ここでは仮に、育成テーブル(パチンコの台の設定と同様)が存在することを前提にして考えます。

 

育成テーブルが良いのはこんなとき

・メンテ明け(メンテがうまくいったと刷り込むため)

・新シナリオが来た時(新シナリオが面白いと思わせるため)

・ガチャ爆死させた後(ガチャは厳しいけど育成は楽しいと思わせる、飴と鞭)

 

育成テーブルが悪いのはこんなとき

・新シナリオ実装前(旧シナリオはどうせ遊ばれなくなるのでヘイトを溜めても問題なく、また相対的に新シナリオが面白く見えるため)

・無料ガチャ期間(無料ガチャ=損失と考えているので、育成で石を割らせる必要があるため)

・ある特定のキャラを繰り返し育成しているとき(完成させるまで石を割ってくれそうな人のテーブルは悪くしても割り続けてくれるので、儲かる)

・チャンミ開催前(チャンミでより確実に勝つために、必須スキル、拘るなら距離Sを取得して育成完了させる必要があり、それが揃うまで何度もリタマラしてくれる人が増える時期。当然、育成テーブルを劣悪に設定する。) ex短距離マイルチャンミ前は、電光石火の完走率は著しく低くする。

 

 

確固たるデータがあるわけではないので、アルミホイル案件と言われても致し方ないですが、

2年間ほどこのゲームをプレイしてきて、確固たる実感として私は感じております。

Cygamesの金儲けのやり方の一貫性に、絶大なる信頼を寄せております。

 

特に今回のダートマイルのアクエリアス杯に向けた育成期間では、

確実にダイイチルビーの「電光石火」スキルの完走率が低く設定されていると感じました。

 

新シナリオ実装前の時期にはやる気下げイベントが確実に増えるとの意見もかなり目にしています(友人・グループサポカの重要性を刷り込み、新シナリオ実装時のガチャを引かせるためだと思います)。

 

今までも「リーディングウマ娘」などのイベントで、サポカ使用率などは公式に公開されていましたし、こうしたデータや、ユーザーがいつ「育成をあきらめる」を押すかなど、蓄積しているデータは膨大なはずです。

そこから、最も育成に石を割らせることのできるテーブルを設定し、ジュエルを回収しようとしていると、私は思っています。

 

 

 

・ウマガチャの偏りについて

ウマガチャは、一部の課金者は、「星3が出たら星4にするまでは引く」という考えの人もいます。

そうした人には、早い段階で一体星3を提供することで、その後追いガチャしてくれる可能性が高いので、結構初めの段階やおはガチャで星3引いてる印象が強いです。

 

ですが、私のような無課金プレイヤーは、その分の割を食っているし、一体当てさせたらそこで撤退する可能性が高い(儲けにならない)ので、基本ウマガチャは当たりません。

 

全プレイヤー・アカウント全体としての平均排出率は3パーセントに近づくように設定していると思いますが、

プレイヤー・アカウントごとのガチャを回す傾向によって、排出のタイミングを操作していると思います。なるべく有償石を使わせるように。

 

なので、無課金者が一番引くべきガチャは、「天井で1体好きなウマ娘と交換できるウマガチャ」だと思います。

 

ウマガチャは一体当てればとりあえず育てられるという性質上、長期間コツコツやってれば、ちょっとずつは頭数が増えていきますし、

デイリーレジェンドレースなど、意外と獲得のチャンス自体はあります。

 

それだけだと当たらない、でも持っておくべき重要キャラ、たとえば

チャンミでは、クリオグリ(ヘイトが溜まりすぎているのでナーフされる可能性は高く今はもう微妙な投資かも)

競技場では、水着ゴルシ

などを、確実に取りに行くチャンスとして、天井ガチャを待つのが得策かと思います。

 

 

・サポガチャは、周年だけ引けばいい

これは、すごく優しい方針だと思います。

そこそこ強そうなサポカが出るたびに、「これは罠ガチャか?」みたいな話を見かけますが、

罠ガチャか否かの見分け方は個人的には一つしかありません。

「周年のガチャ以外全部罠」です。

 

万が一、周年以外のガチャで、必須級の有能カードがあったとしても、一旦スルーして、

のちの復刻を待ってそこで確実に引きに行けば間に合ってるケースが殆どに感じます。

(水着マルゼン、CBなど)

最近は、運営の集金力的にあまり余裕がないのか、復刻でたくさん稼ぐために、良カードをWピックアップで抱き合わせにしてくれるパターンが多いです。そこを狙っていけば全く問題ありません。

 

・チケットは天井時の足し以外に使わない

特に無課金者は徹底すべきですね。

 

・たまに馬鹿みたいな神引きしているアカウントついて

10連でSSR5枚当てるみたいな画像をたまに見ます。

あれは、基本、真面目にゲームしてないアカウント(ちょこちょこ課金はしてるけど、ログインすら適当みたいなアカウント)に、たまに配っているだけです。あげたところでうまくいかせないアカウントですね。TwitterでIDを載せてる場合、Twitterのアクティブ度合いも監視されてる可能性はあると思います。

そういう方は、だいたい神引き時にツイッターなどで報告してくれるので、多くの方の射幸心を煽れるからです。逆にいえば、熱心なプレイヤーの元にそういった神引きが舞い降りる可能性はありません。希望を捨てましょう。

 

 

まとめ

・育成のテーブルがいい時を見計らって育成する

・チャンミはなるはやで完成させておく

・同じキャラを連続して育成しない

無課金者に都合よく最高レアを当てさせることはまずない

・絶対天井分用意してから引く

・チケットは天井の足し以外には使わず貯める

・キャラガチャは天井で好きなのと交換できるやつを待つ

 

 

ウマ娘というコンテンツは好きなので、ゲームも一応追っていきます。

何卒よろしくお願い申し上げます。

関係各位に感謝

 

 

 

 

 

 

無課金的ウマ娘の軌跡

無課金ウマ娘の軌跡

 
有馬記念チャンピオンズミーティングであるサジタリウス杯も終わり、
ウマ娘というゲームも自分の中でひと段落がつきました。
ここで自分がウマ娘始めてからの軌跡を勝手に振り返りたいと思います。
 
4月にプレイ開始して現在に至るまでの9ヶ月間で、ウマ娘というコンテンツの発展や伸び悩みを間近で見ることができました。またそれは、ソシャゲ初心者の自分にとって、ソシャゲという分野について学んでいく過程でもありました。
さらには、自分は途中から育成を動画に残しyoutubeにアップするようにしていったので、それの反響からも、ウマ娘がいかに大ヒットゲームとして受け入れられていったかを知る日々でもありました。
 
目次
①ゲーム開始から、初Sランク育成まで
無課金チームランクS到達まで
無課金チームランクS1到達と、チャンミ理解スタート期
無課金チームランクS2到達と、チャンミ育成慣れてきた期
 
 
 
①ゲーム開始 2021/04/05から、初Sランク到達まで
リリースが3月だったので、一ヶ月遅れでスタートです。
4月当時は、アニメ2期とコラボしていました。
ピックアップガチャは、サポカが、キタサンブラックサトノダイヤモンド
育成ウマ娘の方が、新衣装トウカイテイオーとマックイーン。
(始めた時点では、アニメもみておらず、そもそも旧衣装を知らないから新衣装ってなんのこと?という感じ)
 
一応、攻略サイトを見て、強そうなカードを何枚か集めて始めようと思い、軽くリセマラはした。
 
結果、最初のサポガチャ70連くらいぶんで、トウカイテイオーファインモーション、たづな1枚ずつ、他SSR3枚とか、そんな程度でスタート。
 
今考えると当然、ここでキタサンブラック3凸は絶対死守ラインだった。が、ソシャゲ初心者でもあり、「凸の重要性、不可欠性」を知らなかった僕は、この適当なガチャ結果でゲームをスタートさせることとなる。
 
当初はやっていた育成の考え方は
・バクシン教
スピードカードを多めに入れて、とりあえずスピードを1200まであげきる。短距離マイル出ればいいキャラを中心に逃げに設定して出走しまくる。ゲームのシステムに慣れつつ、URAクリアも安定するとして序盤に台頭していた。
 
・スピードパワー育成
スピード練でパワーもあがるので、パワー練も補ってスピ・パワの2ステータスで1200を目指す。無課金でも成長率が優秀なキャラを使えば十分達成できる育成方法で、多くの人がこれをやっていた
 
・スピードスタミナ育成
スピード練と、スタミナ練で、あがる能力がかぶらないので、査定をのばすのはかなり難しい。カードパワーがある人向け。クリーク、サトノダイヤモンドを完凸しているような高額課金者でないと、貧弱なステータスにしか仕上がらない難しい育成。
 
・根性賢さ育成
完全にSランクを取りたいだけの育成。いわゆるハリボテ。しかし金ピカに輝くSランクの文字に心躍らされて、他の育成の合間にプレイする人も多かった。
 
そんななかで、スピード賢さ育成が一気に抜きん出て台頭する。
・賢さ練習の連打によって体力管理をしつつ、スピード賢さ1200にし、かつスキルポイントも多く稼ぐことでより多くのスキルを獲得する。→チームレースにおいて多くスキルを発揮することが高得点に直結する。
 
鴨さん
の固定ツイートの内容がほぼ全てである。
 
ここで示された方針に則ってやっていこうという決意を決めた人は多いはず。自分もそのうちの一人。
最初期のスピ賢さ育成は1200-500-500-500-1200みたいな感じで全く勝てないし弱いと言われていたのだが、その従来型のハリボテスピ賢さ育成をアップデートし、因子をしっかり補うことで最低限走り切るスタミナを確保しつつ、多くのスキルを獲得して競技場の点数を稼ぐという考え方を提唱された神。
そして今なおこの考え方は競技場育成においてもチャンミ育成においても通ずるものがある。というかほとんど変わっていない。鴨さんやその他先人たちの慧眼に感謝
 
そして自分も鴨さんの教えの通りスピ3賢さ3デッキ(URAシナリオ)でバクシンオーでスピ賢さ育成で初Sランクを達成する。
 

 

 
無課金チームランクS到達まで
 
バクシンのスピ賢さでSランクを取得してから、一気にSランクのコツがつかめてきた。
スピードと賢さをカンストさせること。
スキル面で汎用性の高い割安コストをいっぱい取ること。
育成指針が定まってくると、やるべき育成がはっきりしてきて、ゲームへのモチベはどんどん湧いてきていた時期。まわりもこのゲームがどれほど上っていくのか楽しみにしているような世間的期待感もあったように思う
そうしてじわじわ全キャラでSやSに近い査定を出し続け、ついに7/26
バクシンオーでスピ賢さでSを出してからおよそ1ヶ月後、チームランクSを達成した。
 

 

 

 
この時馬イケルさんという方もほぼ同時期、自分より少し先に無課金チームランクSを達成されていた。
 
 
 
無課金チームランクS1到達と、チャンミ理解スタート期
 
URAシナリオでは無課金的にはチームランクSが限界であるというのを育成繰り返す中で感じていた。
その一方で、チャンミについても、無課金には勝ち目があまりないゲームだと認識しあまり乗り気ではなかった。
タウラス杯、ジェミニ杯ともにグレードリーグA決勝まではなんとかこぎつけたもののどちらも3位だった。つづくキャンサー杯は適当に仕上げたグラスが一陣の風を有効発動して刺してプラチナを取るも、報酬がありがたい以外、あまり嬉しいとも思えなかった。
実際その次のレオ杯ではA決勝すらいけずB決勝へ。ここら辺は惰性でウマ娘していた。
 
しかし!アオハル杯の登場!!
これが大きな分岐点となる。
まず、チームランクの上限が大きく上がった。上振れに上振れを重ねれば無課金でもSSランク育成は可能となった。
また、チャンミ育成も、アオハル爆発によるスキル供給ギミックなどのおかげで、あまりスキル面にこだわりすぎずデッキを組めるようになり、結果敷居が下がってきた。
さらに検証・解析勢のデータ収集の結果がどんどんアクセス可能になり、自分の勝ちうる手段に気づくことができるように。
 
こうして徐々にアオハル杯シナリオの上振れ待ち育成の中でがんばった。
8月の終わりにアオハル杯スタートして、2週間ほど。2021/09/11には、無課金S1に到達。
 
 
また、地固め育成をしっかりと行い、逃げ+差しガチャ2という編成面への配慮も始めたヴァルゴ杯では、圧倒的勝率だった水マルがアンスキ不発をかますも、ウオッカが差しガチャで勝利し、プラチナ獲得。二冠目。チャンミへの意欲が湧いてきた。チャンミは無課金でも勝ち筋を見出せるゲームだと感じた。また本番の緊張感やスリルは純粋に楽しいと思った。
 
つづくライブラ杯は、かなり仕上がったゴルシを作れたのだが、それ以外が全くまともに育成できず、結果2位に沈む。
 
 
無課金チームランクS2到達と、チャンミ育成慣れてきた期
 
10/14、チームランクS2到達。
 
しかし、通過点感。苦労してようやくたどり着いたみたいな喜びではなくなっていた。それは、これだけみんなやってるのを見たり、自分でもやったりして、アオハル杯の閾値がだんだんわかってきたからだ。
その閾値とは。すなわち、現状カードが揃っている人ならレジェンドトレーナーは取れるくらい。SS+ランク育成は、サポカが完璧でも本当に運が良くないと無理。だがSSランク育成なら割といける。無課金でもめっちゃ上振れレバいける。だからみんな頑張ればチームランクSSまで乗せられる。無課金でもチームランクSSは相当の試行回数と運が必要になるが、不可能ではない。という感じ。
そして自分は試行回数を費やすモチベはなく、まあほどほどに楽しみたいと思っている。
 
そうなってくると、目指すべきは、S3付近になる。
なぜなら、S3手前あたりにチームランクを調整すると、現状の仕様だと、格上の根性育成とチームレース競技場で多くマッチングできるからである。
そういうのも見えてきたので、S達成した!!S1達成した!!みたいな時の、未踏の地に辿り着いた的な喜びはなかった。確かに一つのチェックポイントを通過したな、という感じ。
 
またチャンミは、コースが発表されるとすぐに、そこで強いウマ娘、脚質、スキルなどが検証、解析され、データが出回る。
そしてこれの精度がとっても高く、参考になる。
チャンミ目前になって焦って育成というのが嫌なので、自分は、チャンミの情報が出た序盤には、もう育成を完了させにかかる。
スコーピオ杯と、サジタリウス杯に関しては、どちらも、コース発表されたのが月末で、次の月末に本番があるという中で、月の初旬には2体は確定させておいた。(サジタリウスの確定のうち1体は、ライブラのごるしの流用であったが)
そしてあとは運試しと思って楽しんでいたら、スコーピオ、サジタリウス杯プラチナ取ることができた。
正直純粋に運である。ただ、年末の有馬記念チャンミを勝てたことは素直に、とっても嬉しく思う。
これからもチャンミは勝ったり負けたりするだろうが、自分なりの距離感で臨んでいきたいと思う。
 
 
 
今後
 
・チームランクS3付近まであげます。競技場育成をガチります。
・育成動画最近あまり撮っていないのですが、競技場育成、ランカーinを視野に入れつつ、丁寧にやっていきたいなと思います。
育成を配信で行うというのも考え中です!
・チャンミ育成も継続してやっていきます。自分はあっさり感を大事にしたいので、絶対勝つ構成を追求するとか、適性つくまでやめないみたいな粘りはしませんが、自分なりの育成を記録に残したり共有したりしていきたいです。
 
 
 
 
 
余談
 
※育成ウマガチャ引き当て記録
 
星3チケット→ライス
新衣装テイオーマックガチャ→新衣装マック、赤マルゼンスキー
カレンチャンピックの時30連→カレンチャン、新衣装テイオー
2021/05/01 単発 タイキシャトル
2021/05/08 単発 スマートファルコン
 
〜564ウィーク〜
 
タウラスA決勝は進出、3位
 
2021/05/24 トウカイテイオー青 単発(30回めくらい)
 
2021/05/29 花嫁エアグルーヴ 単発 イベント報酬から
 
 
スピード賢さ育成では初、Sバクシン
2021/06/08
ここからSランク量産体制に入る。
 
ジェミニ杯、グレードA決勝。3位
 
2021/07/01 ナリタブライアン 単発
 
限定ミッションで星3交換券→黒マック
 
2021/07/26
無課金チームランクS到達
 
キャンサー杯プラチナ
 
2021/08/01
30連で水着マルゼンスキー、オペ、オグリ
 
 
レオ杯ゴールド
2021/08/29チケ→フジキセキ
 
アオハル杯スタート
 
2021/09/11
 
ヴァルご杯プラチナ
 
 
ライブラ杯2位
 
 
スコーピオ杯プラチナ
報酬チケ
 
サジタリウス杯プラチナ
報酬チケ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

【ウマ娘】ヒシアケボノ アオハル杯 無課金S+ランク育成

 

 

youtu.be

 

youtu.be

 

 

切れ物あり

切れ物シフトでやる気下げと30回復は多かったですが、最後までなんとか辿り着けました。シニア継承のURA因子ダブル発動も素晴らしかったです。

欲を言うとアオハル爆発のスキルがもうひとつ残念だったかなと思いました。

 

因子パワ18

 

スピード

キタサンブラック完凸

配布ナリタブライアン完凸

 

賢さ

フレンド ファインモーション完凸

マーベラスサンデー完凸

配布メジロドーベル完凸

アグネスタキオン完凸

 

 

 

今週のお題「あったか~い」

 

 

 

 

 

報告できていませんでしたが、スコーピオ無課金プラチナ取ることができました。

ありがとうございます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

因子大整理記録です

この整理によって主力級のパワー9タイキシャトル(親にURA3つき)を放出してしまいました

が、結果的に?スコーピオ杯勝てたし、報酬ガチャで5枚のうち2枚星3キャラあてられたので、よかったと思いました。