みgのゲーム日記

感想か保管

ウマ娘のアカウント削除しました

削除の経緯

無課金ランカーにはなれないと悟りました。

 

競技場最高記録

グラライ実装後2週間後くらいの時、103位でした。

 

当時103位まで行けた理由

無課金でカードプールが弱くても、完全に巻き返せないほど差がつく環境ではなかった。カードのインフレも今ほどではなかった。

・キャラ格差もそこまでひどくなく、固有が出やすいキャラが揃っていなくても、他で代用して戦えた。

・今ほど競技場攻略が進んでいなかった。新シナリオが実装されてからのコンテンツ消費速度がもっと遅かった。

・当時、スピ賢さ育成の中で、育成開始時に積む因子は、ステータス内で不足するパワー18が主流であった。その中で、スピ18を盛って最大値をさらに伸ばす方法を自力で発見できた。このことにより、他の人より早く、安定的に高査定を出せる育成、無課金的貧弱カードプールでも戦えるデッキ編成にたどり着くことができた。

こうした要素が重なり、ランカーに最大まで接近できました。

 

ランカー無理になった理由

・ラモーヌが出た時、引けなかった。

・水ゴルが出た時、引きにいかなかった。

(そもそも、キタサンピックの時にゲーム開始したのに、キタサンでリセマラしなかった。⇨全てのガチャ判断がワンテンポ遅れた。)

103位いけた時あたりが、ギリギリ、キャラ・サポカが整ってなくてもランカーなれる分水嶺で、以降はどんどん強キャラが実装されていって所持格差が広がっていった。そういった中で、ラモーヌと水ゴルという、「ないと全く戦えない・土俵に立てない」、レベルの必須カードを引きにいけなかったことで、ランカー群のスコアと取り返しのつかない差が生まれてしまった。

 

さらには追い討ちをかけるように

・茲許のサポカのインフレ。

・キャラクター性能が一気に向上。固有でやすい+固有切れ物イベ持ちキャラ増加。そんななかでも無課金のため、キャラを引きに行く余裕が一切ない。

・石を10万貯めたのに、ラモーヌ復刻で一枚も出ないなど、巻き返しを狙えるポイントでことごとく失敗

・水ゴル復刻を視野に入れて待っていたのに、かなり長い間こず、因子面で圧倒的なビハインドが蓄積。

・茲許のコンテンツ消費速度の加速。新シナリオが出たあと、攻略の最適解が瞬時に導き出される。デッキ編成や立ち回りの工夫でカードやキャラの資産の差を埋めて戦えるような余地は一切なくなった。

・因子周回の周知化により、各自の因子資産が上がり、ランカーに入るためのほぼ必須の条件となってしまった。

 

なぜアカウント削除か

新シナリオが来るたびに、もしかしたら環境が変わって、つけ入る隙が生まれるのでは?と観察しておりましたが、流石にもう届かないほどの差が生まれたと感じました。

具体的には、昔はスピードと賢さの強いサポカだけを集めていけばよかったし、インフレ速度もかなり緩やかで、無課金ランカーになるには最適なゲーム・時期だったのですが、その時期を逃してしまった上に、

今は、全種類のサポカが必須、特にスタミナはアース、パワーはニシノはほぼ必須という中で、そのどちらも持っていないし、スピード賢さも、最強格からすると型落ちするカードしか持っていない。因子も掘る気力はない。工夫次第で戦えそうな要素がどんどん閉ざされていっている。

そんな中で、ランカー陣の顔ぶれは一切変わらない。

環境が変わればワンチャンあるという期待を捨てられずに新シナリオのたびに戻ってきて消耗するより、しっかりと達成できる目標に向かっていきたいと思ったため、アカウント削除に至りました。

 

ウマへの感謝

競馬にだいぶ詳しくなれたため、本当に感謝しております。

競馬場にも行ってみます。

 

反省

キタサンリセマラ、水ゴル死ぬ気で取りに行く、他の余計なところで一切回さない

これができてれば全く違いました。

ただこれはウマが初ソシャゲで、完全初心者だった自分には不可能なifなので、後悔はないです。

 

無課金の意味

無課金にこだわったことに関してですが、

初めは縛りプレイとして、制約の中で高得点を模索するのが楽しかったです。

実際そうした制約があるからこそゲーム理解が深まり、発見できたことも多々あったなと思います。その点ではよかったです。

しかし、途中からは無課金ランカーを目指すのが完全に苦痛になっていました。

思い返すと苦痛感じ始めた時点で、正直もうランカーをさっさと諦めて別の楽しみ方を模索したり、さっさと目標達成に関して、自分のコントロールが及ぶものに切り替えるべきでした。

苦痛の理由は、私のとった戦略が「石をまったく使わずに復刻を待つ」「キャラがインフレする前に勝負を決める」と、いずれも環境に依存した、願望まみれの受動的な姿勢になっていたからだと考えております。

そんな思いまでしてやるべきゲームなどありません。

 

近年のゲーム

コンテンツの消費速度が早まりすぎているなと感じます。

作り手側も、インフレ速度をなるべく早めないように慎重にゲームバランスの配慮をしていると感じますが、

プレイヤー側、あるいは企業運営の攻略サイトなどが、とにかくすぐに「最適解」を提示してくる。これに乗っかるのは賢くないですね。人間的な感情、経験に基づく感動こそ大切なのは揺るぎない事実です。

 

ランカー

やっぱりやるからには、結果出せるときもちいいですが

条件はほぼほぼ決まってます。

時間とお金と適性(ゲーム作成者との相性、ゲームそのものを無条件で好きだと思える相性など含む)、これらが整った上で、どれかを制約してもなおランカーにまで辿り着けそうなものは、そのつもりでプレイしても良いと思います。

一つ言えるのは、誰かの後追いではランカーにはまずなれないです。無課金であるならなおさら。二次情報に接してから判断してる速度感では絶対ランカーは無理です。これもウマから得た教訓です。ありがとうございました。

 

 

追えるコンテンツの数

メインで追えるのは一個ですね。

前述の一次情報にちゃんと自分で触れていく、ためにも、分散してると全てのクオリティがおちます。

 

もろもろ考えて、ポケモンに絞ります。

一番でかい理由は最初に触れたゲームがエメラルドということもあります。やっぱり一番心動かされてきたゲーム(エメラルド、次点でダイパ)なのは変わりようがない事実です。

ウマは実際に競馬を見てきた人の後追いの感動しかできない点では、どうしてもメインで追っていく気持ちは出ないです。ここら辺は、努力でどうにかなるとかの要素が一切ないため、純粋に自分の気持ちや経験から、どのくらいのコミットが適しているかを判断していこうと思います。もちろん頭でっかちになる必要はなく、面白そう、楽しそう、なんか好きだという実感は一番大切にしていきます。

 

 

ありがとうございました。